Inhalt: Damit alle Kinder im Straßenverkehr Bescheid wissen, hat sich Benjamin Blümchen zusammen mit der Deutschen Verkehrswacht ein lustiges Verkehrslernspiel ausgedacht.
32 Karten, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 04/00002
Inhalt: Das freche Kartenspiel mit SpongeBob-Schwammkopf! Ein freches Kartenspiel für große und kleine SpongeBob-Fans. Ziel ist es, als Erster alle Karten los zu werden. Aber Vorsicht: manchmal verhindern Quallen das Ablegen der Karten...
Spiel ab 6 Jahren
55 Karten, davon 40 Zahlenkarten, 4 Sonderkarten "Nimm 2", 4 Sonderkarten "STOP", 4 Sonderkarten "Farbwunsch", 3 SpongeBob Aktionskarten, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel Standort: Spiel 19/00011 EAN: 4005556232109
Inhalt: Sternenschweif - Lauras Zauberritt Das schnelle Kartenspiel! Sternenschweif und Laura jagen in einem rasanten Ritt durch die Lüfte, um böse Geister aus einem Baumhaus zu vertreiben. Bei diesem lustigen Spiel heißt es blitzschnell reagieren und möglichst viele gleiche Karten ablegen. Wer schafft es als Erster, alle seine Karten loszuwerden?Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
60 Karten, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 22/00004 EAN: 4002051697143
Teddy lädt Kinder ab 2 Jahren dazu ein, in seine liebevoll illustrierte Welt einzutauchen Dabei lernen die Kinder spielerisch unterschiedliche Farben und Formen kennen Mit vier beidseitig illustrierten Spielplänen und einer Wettbewerbsvariante für ältere Kinder Das freie Puzzeln macht viel Spaß und fördert die Feinmotorik sowie das Erkennen von Details
8 Holzsteine, 1 Farbwürfel, 1 Formwürfel, 4 Spielpläne, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel Standort: Spiel 20/00004 EAN: 4010168058788
Inhalt: Die Spieler entdecken ihre Lieblings Tierbabys und machen sich auf die Suche nach den passenden Kartenpaaren. Gewonnen hat, wer die meisten Bildpaare gesammelt hat Das schöne Merkspiel mit tollen Bildern fördert spielerisch die Wiedererkennung, das Sprechvermögen und die Konzentration. Das Entdecken macht ab 4 Jahren mit 2-8 Spielern großen Spaß
48 Karten Systematik: Spiel Standort: Spiel 23/00018 EAN: 4005556230136
Inhalt: Miau, muuh und kikeriki! Bei diesem memory® geben die Tierstimmen den Ton an!
Das Besondere an diesem memory® ist Noah, der sprechende Spielleiter. Mit ihm wird die Welt der Tiere richtig lebendig. Spielerisch lernen die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen und sie richtig zu benennen. Mit Noah machen sich die Kinder auf die Suche nach passenden Tierpaaren. Dabei haben Kinder beste Chancen, gegen Erwachsene zu gewinnen.
1 elektronischer Spielleiter, 24 Karten (12 Paare) Systematik: Spiel Standort: Spiel 18/00001 EAN: 4005556215546
Inhalt: Unterhaltsames Wissensspiel rund um unseren Planeten Wie alt ist unsere Erde? Wie weit kann man die Explosion eines Vulkans hören? Was verursacht Ebbe und Flut? Gewinnt Quizkarten durch richtiges Beantworten der Fragen Spielerisches Lernen mit WAS IST WAS: Spannende Infotexten rund um die Erde zum Lernen Kurzweiliges Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahre
1 Spielanleitung, 32 Quizkarten Systematik: Spiel Standort: Spiel 23/00017 EAN: 4002051696603
Inhalt: Im Land wo die Zitronen blühen, lebte einst ein lustiger junger Bursche, den seine Freunde schlicht "Paletti" nannten. Der hatte nur eines im Kopf: Das prächtige Luftschloss fertig zu bauen, das sein etwas schrulliger Großvater einst begonnen, aber mangels Dukaten nie vollendet hatte. Dukaten hatte Paletti zwar auch keine, dafür aber einen genialen Plan: Wozu neue Säulen kaufen, wo doch in den unteren Etagen so viele nutzlos rumstehen? Die werden ausgebaut, höher gestellt und ganz oben wieder eingebaut! Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.
1 Fundament; 5 Plateaus aus Holz in 5 verschiedenen Farben; 20 Säulen in 3 Größen und 4 Farben; 1 Baumeistersiegel; 1 Häkchen; 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 05/00008
Oh je, Jupiters Feuerwehrschlauch hat Löcher! Sam braucht alle Helfer aus Pontypandy, um die Löcher schnell zu flicken. Doch unter welchem Kärtchen steckt welcher Bewohner? Alle wollen helfen, aber Norman Price hat wieder mal nur Unfug im Kopf und bringt alles durcheinander! Alle Spieler helfen nun durch das Umdrehen der richtigen Memo-Kärtchen Sam und den anderen den Schlauch zu reparieren. Hat das Kärtchen denselben Hintergrund wie das Loch im Schlauch, kann es damit ausgebessert werden und der Spieler erhält einen Siegpunkt. Es gewinnt der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten, denn er hat das letzte Loch geflickt und damit heißt es nun wieder "Wasser marsch!". Für 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren.
1 Feuerwehrauto, 19 Kärtchen, 3 Streifen mit Löchern, 11 Spielsteine, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel Standort: Spiel 20/00003 EAN: 4002051697754
Inhalt: Die 60 Wurmplättchen werden gemischt und verdeckt auf einen Haufen als Vorrat in der Tischmitte gelegt. Ein Plättchen wird aus dem Vorrat gezogen und aufgedeckt auf den Tisch gelegt. Wer an der Reihe ist, wählt ein Plättchen aus dem Vorrat und legt es an ein bereits offen liegendes Plättchen an. Die Plättchen müssen Seite an Seite angelegt werden, nicht über Eck. Dabei dürfen nur leere Plättchen an leere Plättchen und Wurmteil an Wurmteil angelegt werden. Zieht ein Spieler ein Plättchen aus dem Vorrat, das er nicht anlegen kann, legt er das Plättchen vor sich ab und versucht es im nächsten Zug anzulegen. Ein Wurm ist vollständig, wenn all seine Körperteile in Köpfen enden. Der Spieler, der einen Wurm vervollständigt hat, erhält so viele Punkte wie dieser Wurm Köpfe besitzt. Die Punkte der Spieler werden auf einem Zettel notiert. Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Plättchen aus dem Vorrat gezogen und angelegt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.
1 Spielplan, 60 Plättchen. Systematik: Spiel Standort: Spiel Gelber Punkt 16/00006
Inhalt: Die Gelingt-immer -Puzzles gelingen tatsächlich immer. Egal, wie die Puzzle-Teile zusammengesetzt werden, sie ergeben immer ein Motiv. Erfolgserlebnisse sind so garantiert. In vielen Gesprächen mit Pflegekräften wurde immer wieder der Wunsch nach einem Beschäftigungsangebot mit garantiertem Erfolgserlebnis geäußert. Am Ende eines langen Entwicklungsprozesses stand das Gelingt-immer -Puzzle. Zahlreiche Praxistests zeigen, dass die Gelingt-immer -Puzzles alle Erwartungen erfüllen: Sie bieten Spaß, Abwechslung und vor allem immer wieder von Neuem ein echtes Erfolgserlebnis.
4x4 Teile Systematik: Spiel Standort: Spiel 17/00010 EAN: 4280000809131
Inhalt: Wer findet das beste Angebot? Was kosten die Birnen? Reicht das Geld noch für Tomaten? Wer geschickt einkauft, ist bald wieder mit einer vollen Tasche zu Hause. Kinder ab 4 Jahren werden auf spielerische Weise mit dem Kaufvorgang vertraut gemacht Bei dem Wettlaufspiel üben sie den Umgang mit Waren und Geld, lernen Preise zu vergleichen und gehen einen wichtigen Schritt in Richtung Selbstständigkeit
1 Spielplan aus vier Teilen, 4 Marktstände, 36 Warenkärtchen, 52 Geldstücke, 4 Spielfiguren, 4 Aufstellfüße, 6 Einkaufslisten, 4 Geldbeutel, 1 Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel 21/00009 EAN: 4005556249855
Inhalt: Wer weiß wo die Semperoper steht und wofür die Insel Mainau bekannt ist? Wer kann wie ein Seeräuber mit Holzbein humpeln? Bei dieser spannenden Reise rund um Deutschland können die Spieler ihr Wissen beweisen, viel Neues erfahren, aber auch durch lustige Aktionen punkten! Wer am Ende die meisten Karten und Wappen gesammelt hat, gewinnt!
4 Spielfiguren, 1 Spielplan, 80 Wissens- und Aktionskarten, 16 Wappen, 1 Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel 17/00018 EAN: 4005556233823
Inhalt: Wie wird "Pirat" geschrieben? Wer legt mit den richtigen Buchstaben das passende Wort zu seinem Bild? Wie viele Buchstaben man nehmen darft, zeigt der freche Papagei auf der Drehscheibe. Ob das Wort richtig geschrieben ist, kann man auf der Bildrückseite selbst kontrollieren. So erwerben Kinder auf spielerische Weise erste Lesekenntnisse und festigen diese. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Sprachentwicklung, Lesetechnik und Konzentration
1 Spielplan, 45 Bildkarten, 90 Buchstabenkärtchen, 1 Drehescheibe mit Papagei. Systematik: Spiel Standort: Spiel 19/00002 EAN: 4005556249558
Die neueste Erfindung von Professor Worttüftler ist eine Maschine, die Wörter erzeugen kann, wenn sie mit einzelnen Buchstaben gefüttert wird. Leider funktioniert die Maschine noch nicht richtig, denn oft wirft sie nur Buchstaben-Wirrwarr aus. Jeder Spieler versucht aus den eigenen Buchstabenkarten ein Wort zu legen, das zur gewürfelten Kategorie (z.B. Tier) passt. Am Anfang hat jeder drei Buchstaben. Runde für Runde ziehen die Spieler einen weiteren Buchstaben. Sobald ein Spieler ein passendes Wort legen kann, endet die Runde und er erhält zur Belohnung eine Holzmünze. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster drei Holzmünzen zu sammeln.
Ein Kartenspiel für 2 - 4 wortreiche Erfinder.
56 Buchstabenkarten (davon 2 Joker), 9 Holzmünzen, 1 Sonderwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 22/00003 EAN: 4010168047218
Inhalt: Die besten Kämpfer der Welt treten im großen Kung Fu Super Cup gegeneinander an. Wer will sich dieser Herausforderung stellen? Voller Zuversicht in die Kraft der Würfel versucht jeder Spieler, genau die Symbole zu sammeln, die für den Sieg über die Schüler, Meister und Großmeister nötig sind. Doch das gelingt nur mit Glück und einem guten Gedächtnis.
2 Arenakarten, 18 Karten, 4 Symbolwürfel, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel Standort: Spiel 20/00002 EAN: 4010168206196
Inhalt: Der Klassiker unter den Würfelspielen passend zum Thema der Wilden Kerle.
5 einzigartige Wilde Kerle-Würfel, 1 Würfelbecher und 1 Punkteblock ... und los geht's! Wer erwürfelt die meisten Tore? Wer würfelt sich ins Abseits? Ein lustiges und leichtes Würfelspiel für Fans der Wilden Kerle. Loswürfeln und Tooor!
* 5 Wilde Kerle Würfel * 1 Würfelbecher * Punkteblock * 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel 17/00003
Inhalt: Die Elfe, der Zwerg, der Zauberer und der Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe 4 Sterne, dort der Zwerg 6 Edelsteine. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, kommt zügig voran. Einlass in das wundervolle Zauberschloss erhält nur derjenige, der alle seine 10 Schätze findet.
1 Spielplan aus drei Teilen, 1 Zauberschloss, 40 Schatzkärtchen, 4 Spielfiguren, 2 Silberne Aufstellfüße, 4 transparente Aufstellfüße.
Euro 9,95 Systematik: Spiel Standort: Spiel Orange - Spiel ab 3 Jahren
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.07.2024, 15:12 Uhr. 282 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 235.428 Zugriffe seit April 2005
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