Inhalt: Do you speak English? Yes, I do. In dieser Spielesammlung aus memory, Bingo und Quartett lernen Kinder mit Spaß und Leichtigkeit Englisch. Die Motive der Bildkarten vermitteln Kindern einen ersten Basiswortschatz aus ihrem unmittelbaren Lebensumfeld. Durch das richtige Zuordnen von Bild- und Themenkarten werden Sinnzusammenhänge hergestellt und der Wortschatz gefestigt. Für 2-6 Spieler von 5-9 Jahren.
1 Spielanleitung; 9 Themenkarten; 6 Legetafeln; 36 Bildkarten; 36 Chips Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00010
Inhalt: Ab in den Matsch! Erst nach einem Matschbad fühlt sich ein Schwein richtig wohl. Mit den Suhlkarten macht man aus jedem Schwein eine echte Drecksau. Doch aufgepasst: Zieht jemand die Regenkarte sollte man besser ein Stalldach über dem Kopf haben! Für 2-4 Spieler.
66 Spielkarten; 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt ab 6 Jahren
Inhalt: Die wichtigste Grundlage des Rechnens spielend lernen. In diesem Spiel lernen die Kinder in der ersten Phase, der Lernphase, die zeh n Einmaleinssätze auf der großen Einmaleins-Tafel ganz spielerisch: Mit Hilfe der Hunderter-Tafel kann das Ergebnis sofort überprüft werden. In der Anwendungsphase zieht der Spieler per Zufall Karten mit Einmaleinsaufgaben. In der dritten Phase, der Automatisierun gsphase, wird das Gelernte beim beliebten "Einmaleins- Stechen" eingeschliffen: jedes Kind bekommt 8 Einmaleins-Kärtchen. Reihum spi elt jeder Spieler dann eine Karte aus. Die höhste Karte sticht. Für 1-4 Spieler. Ab 7 Jahren.
100 Einmaleins-Karten und 10 Kontrol-Karten; 48 Chips in 8 Farben, Abdeckstreifen, Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 16/00010
Inhalt: Lesen lernen leicht gemacht! Welcher Buchstabe gehört zu welchem Tier? Auf bunten Bildkärtchen sind 18 beliebte Tiere zu sehen. Aber nur wenn die richtigen Buchstaben nebeneinandergelegt werden, ist das Tierbild komplett. Mit diesem interessanten Legespiel können Alphabet-Kenntnisse gefestigt und der eigene Wortschatz erweitert werden. Spielerzahl: 1-6 Spieldauer: beliebig
73 Buchstabenkarten mit Bildausschnitten, 18 Bild-und Wortkärtchen, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 14/00012
Inhalt: Was ist das denn für ein Geschichtensalat? Hier mal ein Anfang und da mal ein Ende ... Wer hat am schnellsten alle vier Teile einer Geschichte zusammen und kann sie ablegen und dann auch richtig vorlesen? Und wer hat am Ende die meisten kompletten Geschichten? Für 4 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielanleitung, 48 Geschichtenkarten Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00003
Inhalt: Was ist das denn für ein Geschichtensalat? Hier mal ein Anfang und da mal ein Ende ... Wer hat am schnellsten alle vier Teile einer geschichte zusammen und kann sie ablegen und dann auch richtig vorlesen? Und wer hat am Ende die meisten kompletten Geschichten? Für 4 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielanleitung, 48 Geschichtenkarten Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00004
Inhalt: 1 Pippi Langstrumpf mit Pferd; 20 Dinge zum Stapeln; 44 Stapelfüße; 1 Würfel. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 12/00004
Inhalt: Spielerisch lernen 6-9 Jährige das Zusammenzählen und Abziehen, 2 Schwierigkeisstufen(1-20,1-100), Lösungen auf Kartenrücxkseite zur schellen Erfolgskontrolle Es wird ein Weg aus Karten gelegt, gewürfelt und mit d. Spielstein weitergelaufen, wenn das Ergebnis richtig war
48 Rechenkärtchen, 20 Chips, 1 Starttafel, 1 Zieltafel, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 18/00002
Inhalt: Ich packe meinen Koffer... und nehme mit : eine Sonnenbrille, meinen Teddy, die Zahnpasta... Doch aufgepasst! Manche Sachen können gar nicht eingepackt werden. Oder steckst du einen Walfisch in deinen Koffer? Das beliebte Gedächtnis- und Merkspiel für die ganze Familie.
36 Bildkarten; 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 13/00002 Gelber Punkt
Inhalt: Wie wohnten die Indianer? Was ist ein Tomahawk? Haben Indianer rote haut? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammelst du die meisten Chips. Nebenbei erfährst du Spannendes über das Leben der Indianer. Für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren.
1 Spielanleitung; 5 Thementafeln mit Drehknopf; 30 Bildkärtchen; 26 Gewinnchips (Federkärtchen); 1 Spielfigur mit Stehfuß Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00006
Inhalt: Wo arbeitet ein Lokführer und womit fährt der Polizist? Hier ist ein gutes Gedächtnis gefragt! Gsucht werden Dinge und Personen rund um verschiedene Berufe. Wer findet den Feuerwehrmann, den Schlauch und das Feuerwehrauto als Erster? Der Spieler, der die meisten "Familien" findet, hat bei diesem Spiel die Nase vorn. Für 2-4 Kinder ab 5 Jahren.
1 Spielanleitung 36 Memo-Karten Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 09/00001
Inhalt: Ein Quizspiel mit 3.300 Fragen und Auswahlantworten für Kinder ab 6 Jahren! Die Fragen sind speziell für diese Altersgruppe gemacht, die Themen sind bunt gemischt aus dem Erfahrungsbereich der Kinder in der Vor- und Grundschule. Die beiden Spiele sind ideal für unterwegs, da man mit den Karten in Auto, Flugzeug, Eisenbahn oder Bus problemlos spielen kann. Wer ein Frage richtig beantwortet, bekommt die Karte. Wer hat zum Schluss die meisten Karten?
110 Karten, 1 Augenwürfel, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 19/00009 EAN: 4000826035961
Inhalt: 1 Farbwürfel, 22 Buchstabenkärtchen, 99 Bildkärtchen, 1 Spielregel. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 14/00002
Inhalt: 1 Spielplan, 4 Boote, 4 Bootsmotoren, 8 Bojen, 1 Kreuzpoller mit Leine Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 16/00005
Inhalt: Welcome to the Olympic Games! Als Sportreporter seid ihr live dabei! Findet heraus, was die Sportler Tim und Sue auf Englisch erzählen, und merkt euch gut, wo die Bildkarten liegen.
6 Sportlerkarten; 36 Bildkarten; 6 Sportlerchips; 4 Reporterfiguren mit Standfüßen, 4 Didi-Dolmetscher-Karten; 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 11/00002
Inhalt: Mascha lebt in einem kleinen Schrankenhäuschen mitten im Wald. Mit Spiel, Spaß und Schabernack stellt sie das idyllische Leben ihres Nachbarn, einem einstigen Zirkusbären, gehörig auf den Kopf. Der Bär wünscht sich eigentlich nur Ruhe, aber die quirlige Mascha sorgt immer wieder für Chaos, Action und neue Abenteuer! Heute ist Maschas großer Tag: Die Bühne ist aufgebaut und all ihre Kostüme liegen für den Auftritt bereit! Auch all ihre Freunde sind bei dem Bühnenspiel dabei. Gestalte spannende Szenen und sei aufmerksam, damit auch du bei Maschas Theatershow groß rauskommst. Mit 3 lustigen Merkspielen können Mascha-Fans ihre Gedächtnisfähigkeit spielerisch auf die Probe stellen.
1 Spielplan (Bühne), 2 Szenenkarten (Vorder- und Rückseite bedruckt - 4 Motive), 29 Steckkärtchen, 4 Wahr-Kärtchen, 4 Falsch-Järtchen, 30 Punkte-Chips, 30 Memo Karten, Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 15/00013
Inhalt: 40 große Quizkarten mit 40 farbigen Abbildungen/Fotos, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 14/00003
Wer beim Spielen nicht gerne wartet, bis er wieder am Zug ist, liegt bei Ohne Haufen, dumm gelaufen goldrichtig. Denn hier geht es rasant und turbulent zu: Alle Spieler spielen gleichzeitig. Die Dromedare streunen wild in der Wüste umher. Und die Frage aller Fragen ist: Wer zum Kuckuck gehört bloß zu welcher Karawane? Es ist ganz schön schwer, in diesem Wirrwarr den Überblick zu behalten. Deshalb sind die Spieler gefordert: Sie müssen in Windeseile die passenden Dromedare für die eigene Karawane suchen. Und der Clou: Das letzte Dromedar hinterlässt ein Häufchen - das eindeutige Signal, dass die Karawane komplett ist ... Das rasante Kartenspiel, bei dem alle Spieler gleichzeitig spielen Liebevoll illustriert von Stefanie Reich - Mit FSC zertifizierten Zahlensteinen Jeder Spieler hat eine Karte mit dem Leittier vor sich liegen. Sie gibt vor, welche Farbe das nächste Dromedar haben muss. - Alle Spieler spielen gleichzeitig und suchen in den ausliegenden Kartenstapeln nach ihrem passenden Dromedar - Jeder Spieler muss eine bestimmte Anzahl an Dromedaren in seiner Karawane haben. - Erst wenn das letzte Dromedar sein Häufchen fallen gelassen hat, ist die Karawane komplett. - Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel! Ab 6 Jahren
72 Dromedar-Karten, 4 Leittier-Karten, 7 Zahlensteine, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 19/00008 EAN: 4033477902115
Inhalt: Was brauchst du rum Reiten? Wie pflegst du ein Pony? Was siehst du beim Reitturnier? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammelst du die meisten Chips. nebenbei erfährst du Spannendes über Pferde und Ponys. Für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren.
1 Spielanleitung; 5 Thementafeln mit Drehknopf; 30 Bildkärtchen; 26 Gewinnchips; 1 Spielfigur mit Standfuß Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00007
Inhalt: Eine geheimnisvolle Reise durch die Märchenwelt für die ganze Familie. Wer wird der neue Herrscher von Sagaland? In einem prächtigen Schloss hoch über dem Wald lebt der alte König des zauberhaften Märchenreiches. Auf der Suche nach einem würdigen Nach-folger, lässt er seine Untertanen (die Spieler) im Wald allerlei verborgene Schätze suchen und in sein Schloss bringen. Die Spindel von Dornröschen, der Gürtel des tapferen Schneiderleins oder der Turm, von dem Rapunzel ihr Haar herunterlässt - gut versteckt unter Bäumen, befinden sich die Dinge, die der König haben möchte. Heimlich macht sich jeder Spieler auf die Suche, vor Rivalen auf der Hut und mit etwas Würfelglück im Gepäck. Immer mit dem Ziel, schnellstens zum Schloss zu eilen, um dort die Fragen des Königs nach dem Versteck richtig zu beantworten. Sieger ist, wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat
1 x Spielplan, 13 x Suchkarten, 13 x Scheiben mit den gesuchten Dingen, 13 x Bäume aus Kunststoff, 6 x Spielfiguren, 2 x Würfel. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 17/00019 EAN: 4005556264247
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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