Inhalt: Dem gewitzten Odysseus haben die Griechen ihren Sieg über die Trojaner zu verdanken - er hatte die geniale Idee mit dem hölzernen Pferd. Und nun will er mit seinen Männern nur noch nach Hause zu Frau und Sohn. Aber vor die Heimkehr haben die Götter die Irrfahrt gestellt. Denn kein Irdischer entkommt dem Zorn der Olympier! Schlagworte:Antolin Klasse 6, Odysseus, Sagen Systematik: Sagen Umfang: 189 S. Standort: Sagen Evs ISBN: 978-3-423-62197-7
dtv junior Heldensagen aus aller Welt (Band 7910) Ausgewählt und neu erzählt von Hans Baumann Deutscher Taschenbuch Verl., München (1979)
Standort: Sagen Bau
Inhalt: Aus den Sagenkreisen der Griechen und Römer, der Germanen und Kelten, aus Osteuropa und Sibirien, aus Asien und Australien, aus Afrika und Amerika hat Hans Baumann 60 Sagen ausgewählt und vorgestellt. Schlagworte:Germanen, Kelten, Kinderbuch, Sagen Systematik: Sagen Umfang: 228 S. Standort: Sagen Bau ISBN: 978-3-423-07910-5
Im Alltag begegnen sie uns häufig, die Namen der griechischen Götter und ihrer Verwandten unter den Menschen. So manches griechische Restaurant heißt Apollon, Aphrodite oder Zeus. Doch wer kennt den Götterhimmel der Griechen, weiß zu sagen, wer mit wem wieso verwandt ist?
Bernard Evslin lässt in seinen Geschichten die alten mythischen Götterhelden und Heldensagen wieder aufleben. Wir erfahren, wie Hera ihren hässlichen Sohn Hephaistos vom Olymp hinunterwirft, wie Hades Persephone entführt und sie zur Königin der Unterwelt macht, woher es kommt, dass es Winter und Sommer gibt, warum alle Krähen schwarz sind und vieles andere mehr. Schlagworte:Göttersage, Mythologie, Sagen, Ungeheuer Systematik: Sagen Umfang: 240 Seiten Standort: Sagen Evs ISBN: 978-3-423-62377-3
Inhalt: Von Weißen Frauen, finsteren Gesellen, Drachenvolk und Geisterwesen
Robert Preis hat sicher in der Fortsetzung unserer preisgekrönten und erfolgreichen Sagen-Reihe den vielen spannenden, unheimlichen und oft auch lustigen Sagen aus der Steiermark angenommen. Wir begegnen der unheimlichen Trud, den zauberhaften Wildfrauen, Schatzsuchern und sogar ganz und gar unsäglichen Kreaturen. Neben den Klassikern wie der Sage von der Entstehung des Erzbergs, dem "Jungfernsprung", dem Lindwurm und dem Natternkrönlein haben auch einige modernere Sagen Eingang ins Buch gefunden. Behutsam von Robert Preis an die Sprache der heutigen Zeit angepasst und wirkungsvoll in Szene gesetzt durch die unnachahmlichen Illustrationen Jakob Kirchmayrs, ist dieses Buch ein Begleiter für Jung und Alt, ein Muss für jede Familie. Schlagworte:Sagen, Steiermark Systematik: Sagen Umfang: 272 Seiten Standort: Sagen Pre ISBN: 978-3-7022-3604-5
Inhalt: Die Hexe braut ihren Zaubertrank und braucht die richtigen Zutaten. Wer hört genau hin und rührt das richtige Krtenpaar in den geheimnisvollen Trank? Mit viel Spaß und Fantasie werden Kinder in ihrer sprachlichen Entwicklung gefördert. Enthalten sind Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern. Für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren.
1 Hexe, 1 Zauberstab, 24 blaue Chips, 24 weiße Chips, 1 Anleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00002
Inhalt: Na sowas? Kein einziges Tier ist zu Hause. Ach so, die spielen verstecken. Und Benjamin, Otto und die anderen müssen sie hinter den Büschen suchen. Wer Glück und Köpfchen hat, entdeckt die Tiere der Mitspieler bevor die eigenen gefunden werden und gewinnt.Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
4 Spielfiguren, 31 kärtchen, 1 Spielanleitung, 1 Würfel. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel ab 6 Jahren
Inhalt: 144 Buchstaben, 1 Löffel, 1 Schale, 1 Zählblock, Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 14/00010
Inhalt: Die Lese-Ratte ist unterwegs und frisst sich gierig durch das Bücherregal. Schaffen es die Spieler gemeinsam, sie aufzuhalten? Dazu lesen sie eine Aufgabenkarte und schieben anschließend die passenden Bilder zusammen. Doch Vorsicht! Erscheint dabei die Lese-Ratte, frisst sie munter weiter. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Lesemotivation, Textverständnis, Kooperation
1 doppelseitiger Spielplan, 1 Spielanleitung, 24 Schiebeplättchen, 1 Kunststoffeinsatz, 1 Würfel, 1 Lese-ratte mit Aufstellfuß, 1 Bücherregal, 40 doppelseitige Aufgabenkarten. Schlagworte:Lernhilfe, Schule Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 19/00015 EAN: 4005556249565
Dort sind über Nacht einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. In diesem kooperativen Spiel arbeiten die Spieler eng zusammen, um den Tätern auf die Schliche zu kommen. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt. Alter: ab 6 Jahren Spieldauer: ca. 20 Minuten Anzahl der Spieler: 2 - 4 Spieler
12 große Tierkarten, 12 kleine Tierkarten, 1 Sonderwürfel, 1 zweiteiliger Spielplan, 6 Chips, 1 Spielanleitung Schlagworte:Tiere Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 21/00008 EAN: 4002051712631
Inhalt: Manege frei und aufgepasst! Schaut der Elefant nach links oder nach rechts? Trägt der Clown einen kleinen oder großen Hut? Genaues schauen wird belohnt! Differix gibt spielerisch Lernimpulse und fördert die Wahrnehmung, Konzentration, Genaues schauen, Vergleichen, Zuordnen und Aufmerksamkeit. Für 1 - 4 Spieler von 4-8 Jahren.
1 Spielanleitung; 4 Legetafeln; 1 Kontrollfolie; 36 Kärtchen Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00008
Inhalt: Do you speak English? Yes, I do. In dieser Spielesammlung aus memory, Bingo und Quartett lernen Kinder mit Spaß und Leichtigkeit Englisch. Die Motive der Bildkarten vermitteln Kindern einen ersten Basiswortschatz aus ihrem unmittelbaren Lebensumfeld. Durch das richtige Zuordnen von Bild- und Themenkarten werden Sinnzusammenhänge hergestellt und der Wortschatz gefestigt. Für 2-6 Spieler von 5-9 Jahren.
1 Spielanleitung; 9 Themenkarten; 6 Legetafeln; 36 Bildkarten; 36 Chips Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00010
Inhalt: Ab in den Matsch! Erst nach einem Matschbad fühlt sich ein Schwein richtig wohl. Mit den Suhlkarten macht man aus jedem Schwein eine echte Drecksau. Doch aufgepasst: Zieht jemand die Regenkarte sollte man besser ein Stalldach über dem Kopf haben! Für 2-4 Spieler.
66 Spielkarten; 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt ab 6 Jahren
Inhalt: Die wichtigste Grundlage des Rechnens spielend lernen. In diesem Spiel lernen die Kinder in der ersten Phase, der Lernphase, die zeh n Einmaleinssätze auf der großen Einmaleins-Tafel ganz spielerisch: Mit Hilfe der Hunderter-Tafel kann das Ergebnis sofort überprüft werden. In der Anwendungsphase zieht der Spieler per Zufall Karten mit Einmaleinsaufgaben. In der dritten Phase, der Automatisierun gsphase, wird das Gelernte beim beliebten "Einmaleins- Stechen" eingeschliffen: jedes Kind bekommt 8 Einmaleins-Kärtchen. Reihum spi elt jeder Spieler dann eine Karte aus. Die höhste Karte sticht. Für 1-4 Spieler. Ab 7 Jahren.
100 Einmaleins-Karten und 10 Kontrol-Karten; 48 Chips in 8 Farben, Abdeckstreifen, Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 16/00010
Inhalt: Lesen lernen leicht gemacht! Welcher Buchstabe gehört zu welchem Tier? Auf bunten Bildkärtchen sind 18 beliebte Tiere zu sehen. Aber nur wenn die richtigen Buchstaben nebeneinandergelegt werden, ist das Tierbild komplett. Mit diesem interessanten Legespiel können Alphabet-Kenntnisse gefestigt und der eigene Wortschatz erweitert werden. Spielerzahl: 1-6 Spieldauer: beliebig
73 Buchstabenkarten mit Bildausschnitten, 18 Bild-und Wortkärtchen, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 14/00012
Inhalt: Was ist das denn für ein Geschichtensalat? Hier mal ein Anfang und da mal ein Ende ... Wer hat am schnellsten alle vier Teile einer Geschichte zusammen und kann sie ablegen und dann auch richtig vorlesen? Und wer hat am Ende die meisten kompletten Geschichten? Für 4 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielanleitung, 48 Geschichtenkarten Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00003
Inhalt: Was ist das denn für ein Geschichtensalat? Hier mal ein Anfang und da mal ein Ende ... Wer hat am schnellsten alle vier Teile einer geschichte zusammen und kann sie ablegen und dann auch richtig vorlesen? Und wer hat am Ende die meisten kompletten Geschichten? Für 4 Spieler ab 6 Jahren.
1 Spielanleitung, 48 Geschichtenkarten Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00004
Inhalt: 1 Pippi Langstrumpf mit Pferd; 20 Dinge zum Stapeln; 44 Stapelfüße; 1 Würfel. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 12/00004
Inhalt: Spielerisch lernen 6-9 Jährige das Zusammenzählen und Abziehen, 2 Schwierigkeisstufen(1-20,1-100), Lösungen auf Kartenrücxkseite zur schellen Erfolgskontrolle Es wird ein Weg aus Karten gelegt, gewürfelt und mit d. Spielstein weitergelaufen, wenn das Ergebnis richtig war
48 Rechenkärtchen, 20 Chips, 1 Starttafel, 1 Zieltafel, 4 Spielfiguren, 1 Würfel, 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 18/00002
Inhalt: Ich packe meinen Koffer... und nehme mit : eine Sonnenbrille, meinen Teddy, die Zahnpasta... Doch aufgepasst! Manche Sachen können gar nicht eingepackt werden. Oder steckst du einen Walfisch in deinen Koffer? Das beliebte Gedächtnis- und Merkspiel für die ganze Familie.
36 Bildkarten; 1 Spielanleitung. Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel 13/00002 Gelber Punkt
Inhalt: Wie wohnten die Indianer? Was ist ein Tomahawk? Haben Indianer rote haut? Mit Wissen, etwas Glück und einem guten Gedächtnis sammelst du die meisten Chips. Nebenbei erfährst du Spannendes über das Leben der Indianer. Für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren.
1 Spielanleitung; 5 Thementafeln mit Drehknopf; 30 Bildkärtchen; 26 Gewinnchips (Federkärtchen); 1 Spielfigur mit Stehfuß Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 08/00006
Inhalt: Wo arbeitet ein Lokführer und womit fährt der Polizist? Hier ist ein gutes Gedächtnis gefragt! Gsucht werden Dinge und Personen rund um verschiedene Berufe. Wer findet den Feuerwehrmann, den Schlauch und das Feuerwehrauto als Erster? Der Spieler, der die meisten "Familien" findet, hat bei diesem Spiel die Nase vorn. Für 2-4 Kinder ab 5 Jahren.
1 Spielanleitung 36 Memo-Karten Systematik: Spiel, , Gelber Punkt Spiele ab 6 Jahren Standort: Spiel Gelber Punkt 09/00001
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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